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別件依頼 ファイル1|ファイル2|ファイル3|ファイル4|ファイル5|ファイル6|ファイル7|ファイル8|ファイル9|ファイル10 別件依頼ファイル9 青=何度でも受けられる 赤=ボス戦有り 依頼名 依頼主 依頼内容 報酬 備考 龍の鼓動 陸軍中尉 加藤 某 蠱毒皿1個 ペンタグラム1個 6章以降 新世界の店主から「とりあえず悪魔をよこせ」の報酬 珍しい本を探しています 朝倉葵鳥 世界古代文明論 タヱシール4個 5章以降 新世界の店主から「タマっているのである」の報酬 仕入れ不足なんです(4) 原田商会 クレタの女神像2個 月の石片1個 6章以降 竜宮の女将から手間賃10000円貰える 頭のネジが足りないのでス ダークサマナーL こきたないネジ7本 雷電神金2個 サマナーランク「口八丁管八丁の交渉人」以上5章以降 新世界の店主から 宝石収集依頼(5) 謎の宝石商R ルビー8個 月の石片1個 6章以降オキクムシとの悪魔会話で確認アラハバキやオオミツヌでも確認 素材悪魔が欲しいのだ(3) Dr.ヴィクトル 力40以上の紅蓮マダ ソーマ1個 6章以降 新世界の店主から ウケモチます 石神町の稲荷 石神町に行って稲荷と会話 ウカの御札 5章以降ヨモツイクサ等(すわっ系)との悪魔会話で確認 ニセライドウ現る! ヤタガラス ラヂヲ塔でボス戦 生玉3個 6章以降 ヤタガラスの使者からマーラ解禁 死者の復活 軍属サマナー ツナツグ 第四台場でボス戦 鬼切の太刀1個 「闇の王子」クリア後最終章 霞台のツナツグと2回会話振動付き選択肢有り 地に落とされた竜 金髪の青年 石神町でボス戦 ヌース1個 or 癒しの鈴 2周目以降限定「七つめのラッパと永遠の王」クリア後5章以降 天主教会の金髪の青年と2回会話 頭のネジが足りないのでス 別件依頼ファイル1「走り屋の亡霊」報酬で1本入手 第四章で天斗の泉の吊り橋の修理を技芸族の仲魔にやらせると3本入手 残りは筑土町、天主教会内、新世界でひたすらヒロ衛門新世界、教会内だとネジが出やすいので楽 素材悪魔が欲しいのだ(3) 蛮力 フェンリル(力のチャクラ) × 雷電 トール に自前のアグニ開眼 + ライドウの力補正3pt ニセライドウ現る! ラヂヲ塔の屋上に行くとイベント選択肢異なる時空の自分だ・ドッペルゲンガーだ マーラと戦闘(制限時間5分)ラミア→リリス→アルケニーの順でお供を召喚 前作でミシャグジさまが使ってきたガード不能/気絶効果付きの「たたり生唾」を使用してくる ファイアブレスで楽勝 管属 名前 LV HP 力 魔 耐 運 特技 物理 火炎 電撃 呪殺 万能 経験値 アイテム 銃撃 氷結 衝撃 精神 お金 外法 マーラ 65 10500 22 26 22 14 猛突進ブフダインマリンカリンたたり生唾 50 100 100 吸収 100 3600 無効 100 100 無効 5000 外法 アルケニー 65 928 23 19 24 18 ラク・カジャオンジオダイン 100 無効 100 吸収 100 0 無効 100 100 無効 0 外法 リリス 66 902 19 32 16 18 ディアブフダイン 無効 100 50 無効 100 0 300 100 100 50 0 蛮力 ラミア 65 980 24 19 23 18 ザンダイン雄叫び 100 100 100 50 100 0 100 100 100 50 0 名も無き神社へ行き、ヤタガラスの使者と会話「天津金木」を入手 異界 筑土町・丑込め返り橋へ行くとイベント選択肢もう、こりごりだ・大学芋を所望する アカラナ回廊へ行けるようになる 死者の復活 ツナツグと会話・選択肢そこはどこか?・悪魔か? 第四台場(大マップ南東の孤島)へ向かう大タラスクか、大コウリュウで行ける 暗証番号を入力暗証番号のヒントは第四台場へ来た後、霞台で情報収集ツナツグ→定吉(読心術)→ツナツグ→定吉(読心術)の順に聞く ツナツグまたは定吉(読心術)に話しかけると、ヒントのまとめを聞ける 暗証番号は「73105628」 ゴウトの問いに「はい」を選ぶとイベント 振動付き選択肢(属性値変動)なぜそんなことをする(0) 残念だったな(-1) 仲魔にオオクニヌシがいると追加台詞あり ボス戦ヨミクグツ×3→イチモクレン、ガシャドクロ→アビヒコ、ナガスネヒコ→ヒトコトヌシ、ミシャグジさま→オオクニヌシと連戦 ショックウェーブで楽勝 霞台のツナツグの元へ行き、報酬の「鬼切りの太刀」を受け取り依頼完了 管属 名前 LV HP 力 魔 耐 運 特技 物理 火炎 電撃 呪殺 万能 経験値 アイテム 銃撃 氷結 衝撃 精神 お金 常世神 オオクニヌシ 69 10900 28 25 22 13 突進雄渾撃テラーブリザード 100 100 100 無効 100 1800 無効 無効 100 50 3100 禍津 ヨミクグツ・甲 45 1480 29 10 15 10 回し蹴り白兵格戦 50 100 100 無効 100 0 無効 100 100 無効 0 禍津 ヨミクグツ・丙 45 1610 28 8 20 8 回し蹴り機銃乱射 50 100 100 無効 100 550 無効 100 100 無効 1430 外法 ガシャドクロ 44 683 16 13 22 12 ペトラ 100 150 100 無効 100 268 外法霊銀 (8%)魔石 (10%)ジャワの浮彫 (5%) 200 吸収 100 100 280 疾風 イチモクレン 42 624 18 18 17 8 ザンダイン大暴れ 100 無効 100 100 100 213 疾風霊銀 (10%)宝玉 (8%)集魔の水 (12%) 150 100 無効 100 215 技芸 ナガスネヒコ 43 614 22 16 15 9 ブフ・ラティディアオーラ 100 150 50 無効 100 272 技芸霊銀 (14%)清酒まんさく (10%) 150 50 50 100 260 技芸 アビヒコ 47 644 16 24 15 11 アギ・ラティマカジャマ 100 50 50 無効 100 301 技芸霊銀 (14%)銘酒たくみ (8%) 150 150 50 100 270 疾風 ヒトコトヌシ 50 682 18 22 17 12 マハ・ザンダイン真空刃 50 100 100 無効 100 364 疾風霊銀 (10%)宝玉 (10%) 吸収 100 吸収 100 300 雷電 ミシャグジさま 45 638 18 19 16 11 たたり生唾たたり艶電ミシャグ尻尾アタック 100 100 無効 無効 100 249 雷電霊銀 (10%)マッスルドリンコ (12%) 100 100 100 100 260 地に落とされた竜 「七つめのラッパと永遠の王」クリア後、依頼を受けることができる 石神町にいる金髪の青年に話しかけると、自分と戦ってくれと言われ、「引き受ける」とボス戦体力をある程度削ると紅蓮 ルシファーに姿を変える この姿のときはいっさい攻撃をしてこないうえに防御力も高くないのでここで一気に削る。MAGも吸い放題。 大魔王→紅蓮→大魔王→紅蓮→大魔王の順に変化(このローテーション回数はちょっと自信無い 要検証) 報酬は「七つめのラッパと永遠の王」で選ばなかったほうのアイテム 管属 名前 LV HP 力 魔 耐 運 特技 物理 火炎 電撃 呪殺 万能 経験値 アイテム 銃撃 氷結 衝撃 精神 お金 大魔王 ルシファー 75 11000 30 33 28 27 もてあそびペトラアイ王の一喝マハ・ラギダイン悪しき輝きディアラマ聖なる光召喚 10 吸収 10 無効 50 12000 無効 30 10 無効 18000 紅蓮 ルシファー 75 11000 30 33 28 27 ごう慢召喚ワープ消えるワープ出現 50 無効 100 無効 50 0 100 100 100 無効 0 上へ
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だめんずのマップ移動時の挙動100%をアップしておきました。確認等よろしくおねがいします -- メリー (2009-07-19 14 52 10) だめんずのジャストポイント、やられできました(たぶん)まだデバッグ不足のところがあると思うので、確認とデバッグお願いします -- メリー (2009-07-26 15 42 20) すいません、反応がだいぶ遅れてしまいました。 配置がフリーダムだとけっこう高難易度ですねw バグは特に発見できませんでした。やり込み不足かなぁ。 -- nami (2009-07-28 04 15 00) だめんず、PCのマップとの当たり判定ができました。容量が重たいのでBMPとそのほかのファイルを分けておきました。見るときはBMPファイルを入れて -- メリー (2009-07-28 15 36 57) 敵をマップスクロールに適応させて、マップの初期位置をテキストで設定できるようにしました。+マップエディターの敵配置時にやりやすいように最新版に更新しました。 -- メリー (2009-08-02 17 48 08) マップエディタの最新版うpしますた。若干のバグを修正したものです。 -- 奥 (2009-08-03 11 40 27) 敵、PC配置がテキストファイルにより出来るようになりました。正式な形では作っていないのであくまでも仮ですが -- メリー (2009-08-03 17 39 27) アイテムを作ったのでアップしておきます -- メリー (2009-08-07 17 29 01) ボス登場のみやってみました -- メリー (2009-08-08 12 59 16) 仕様通り作ってみたら不自然な動きだったので、ためしに滑らかに動くように作ってみました。確認と意見のほうよろしくお願いします -- メリー (2009-08-09 14 27 50) ゴブリンのマップ辺り判定できました、すり抜けも解消されたと思います。まだまだ修正する点もあるハズ・・・ -- 橋本 (2009-08-09 17 56 16) ゴブリンが壁にめり込んで出てこなくなる現象を確認しました。再現性はそれなりにあります。 ゴブリンランダム移動→壁のカドにあたるチップに半キャラほどめりこむ→しばらく止まる(壁の判定で移動しなくなってる?)→壁の方に1キャラ分移動(完全に壁の中)→姫を近づけても向き直るだけで出てこれなくなる。 という現象でした。どうも完全にハマるのはカドだけみたいで、平らな壁に垂直に進んで半キャラめり込むと、姫を追尾する時は抜けてきます。 -- nami (2009-08-10 13 03 28) ちなみに実際は起きない事だけど、壁の中にいる姫を追尾する時は、壁に垂直にはハマりませんが、カドの部分に半キャラ引っ掛けるように引っ張ると、そのままめりこんで追尾してきます。(横方向のみ。縦にはこないっぽい) なんだか半キャラっていうのがキーなのかしら。 -- nami (2009-08-10 13 25 03) ドラゴンの方も確認しました。咆えたwww 詳しくは企画の人にお任せします~。 というわけで、お二方ありがとうございます。 -- nami (2009-08-10 13 34 17) ゴブリンあたり判定確認しました。 数値が間違ってるところがあったので修正しちゃいましたよ♪ -- メリー (2009-08-11 18 07 24) ドラゴンの当たり判定できたのであげます。 ほかにも前のものから「ゲームオーバー判定」「ドラゴンの動き修正」などが追加されています。 -- メリー (2009-08-21 16 30 34) 敵再POPできたよ~ -- メリー (2009-08-22 17 01 55) おつかれさまですー 再ポップみました。 画面切り替え直後に、ゴブリンがダメージを受けた絵になってる&しびれた時のアニメーションをする時(ダメージの絵が左右に反転する)があるのは気にしない所でOKですか? 後は問題は起きなかったです~。 -- nami (2009-08-22 20 38 49) それはあくまでも仮に作ったものなので、後で直します -- メリー (2009-08-23 10 22 24) ドラゴンのブレス、火の玉アニメーション完成。当たり判定はまだつけてません。早くつけてほしかったら言ってもらえばすぐつけます -- メリー (2009-08-23 17 56 52) ファイルが重かったので、BMPファイルを分けました。実行するときはファイル名を「BMP」に直してexeのあるところに入れてください -- メリー (2009-08-23 22 50 42) ドラゴンの発狂・攻撃あたり判定できたのであげておきます -- (メリー) 2009-08-24 17 50 38 最新のグリッドつきエディターも上げておきます -- (メリー) 2009-08-24 17 52 49 マップチップを最新のものにしたものをアップしました。 -- (奥空) 2009-08-28 10 52 37 矢の修正をしたのでUPしておきます。一応BMPファイルも分けておきます。スクロール時ストップ、スクロール後消すプログラム、当たり判定なども修正しました。仕事遅くて申し訳ないOTL -- (橋本) 2009-08-29 15 42 38 更にBOSSの火の球、矢のアトリビュート追加、壁等に当たると消えるようになりました、ファイルは08_29ハンすと!(矢+火球完了).lzhになります。ゴブリンも修正、めり込み防止完了かも? -- (橋本) 2009-08-29 17 47 54 確認しました。 今のところ異常はないかな? 何か見つけ次第報告します -- (メリー) 2009-08-30 00 55 52 インターフェースの表示・レイヤーの順番入れ替えが完成したのであげておきます。なにかありましたら言ってください -- (メリー) 2009-08-31 00 50 45 昨日アップしたものでミスがあったので修正版をアップ -- (メリー) 2009-08-31 23 45 35 ハンマーの当たり判定を会議のとおりに直したのをうpします。中にはBMPがないので、同時にアップした、BMP.lzhをあわせて落としてください。 -- (奥空) 2009-09-09 19 01 37
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トラップ 仕掛け ダークイリュージョン その他 共通の死因 自動コンボ回避法 トラップ 「メガロック」につぶされる 「アイアンボール」につぶされる 「フレアロック」につぶされ、焼かれる 「スノーボール」に凍りづけにされる 「ボルトロック」につぶされ、感電する 「イビルスタンプ」におしつぶされる 「カビン」で窒息する 「アブラカビン」で窒息する 「タライ」にはじをかかされる 「ペンデュラム」に頭を割られる 「メガバズソー」に斬り殺される 「ギロチン」に切り刻まれる 「パニッシャー」に切り刻まれる 「メガヨーヨー」に切り刻まれる 「フォールニードル」に刺し殺される 「デスハンマー」に弾き飛ばされる 「プッシュウォール」に押し殺される 「ギルティランス」に刺し殺される 「マグネットウォール」に押しつけられる 「スマッシュウォール」に跳ね飛ばされる 「メイデンハッグ」に串刺しにされる 「プレスウォール」におしつぶされる 「イビルキック」に跳ね飛ばされる 「アロースリット」に貫かれる 「キラーバズソー」に斬り殺される 「トリプルアロー」に射殺される 「コールドアロー」に凍りづけにされる 「サンダージャベリン」に貫かれる 「ローリングボム」の爆発にまき込まれる 「ブーメラン」に貫かれる 「ファイアーボール」に焼き殺される 「デスアイアン」に巻き込まれる 「スプリングフロア」に弾き飛ばされる 「スマッシュフロア」に弾き飛ばされる 「ライジングフロア」に弾き飛ばされる 「カタパルト」に弾き飛ばされる 「デルタホース」で衝撃を受ける 「イビルアッパー」に弾き飛ばされる 「ベアトラップ」にはさまれる 「スパークロッド」で感電する 「バキュームフロア」に吸引される 「サンダージェイル」で衝撃を受ける 「ハンギングチェーン」に吊り下げられる 「ブラストボム」に吹っ飛ばされる 「ヘルファイアー」に吹っ飛ばされる 「クエイクボム」で足止めをくらう 「バナナノカワ」にはじをかかされる 「デスピラー」に吹っ飛ばされる 仕掛け 「水柱」にまき込まれる 「水瓶の像」の冷気に凍りつく 「大滝」から転落死 「ハト」につつき殺される 「ペンデュラム」に斬り殺される 「ベッド」から転落死 「土嚢」に押し潰される 「ステンドグラス」に押し潰される 「灯火の像」にあぶられ焼死 「惨殺換気扇」に切り刻まれる 「粉砕機」に弾き飛ばされる 「ガラスの天蓋」の下じきになる 「時計の振り子」に弾き飛ばされる 「電撃柱」でショック死 「ミニオン像」に焼き殺される 「突き出る針」に串刺しにされる 「突起燭台」に貫かれる 「磔台」に晒される 「回転棘柱」に跳ね飛ばされる 「剣柱」に刺し貫かれる 「暖炉」で火あぶりにされる 「聖なる怒り」にふれ感電死 「竜の像」の炎につつまれる 「跳ね馬輪舞」に衝撃を受ける 「ギア」に弾き飛ばされる 「鹿頭」に串刺しになる 「拷問水車」に巻き込まれる 「焼却炉」で火あぶりにされる 「封印石」に貫かれる 「電気椅子」で感電死 「玉座」に触れ感電死 「吹き上げる炎」に焼き殺される 「橋」のガレキで生き埋めになる 「杭打ち機」に貫かれる 「灼熱バインダー」に焼き付けられる 「火薬箱」の爆発に巻き込まれる 「魔神拳」に吹き飛ばされる 「吊られた柱」に弾き飛ばされる 「針の部屋」で串刺しにされる 「球状置物」に押し潰される 「時計機関部」にもてあそばれる 「挟撃扉像」に貫かれる 「騎士像」に脳天を割られる 「壁針」に貫かれる 「槍立て」に串刺しになる 「ヒドラ像」の炎にまきこまれ焼死 「デスサイス」に斬り殺される 「殺人ローラー」に押し潰される 「トロッコ」に衝撃を受ける 「トロッコ」にひき殺される 「柱」の下じきになる ※1 「柱」に押し潰される ※2 「柱」に潰される ※3 「飾り柱」の下敷きになる 「鉄の処女」に刺し貫かれる 「断罪のテーブル」に磔になる 「像」の下敷きになる 「つらら」に串刺しにされる 「丸太」に押し潰される 「魔神の爪」に串刺しにされる 「岩」に押し潰される 「跳ね橋」から転落する 「時計の針」に斬り殺される 「油樽」の衝撃に巻き込まれる 「鎖鉄球」で衝撃を受ける 「回転ノコ」に斬り殺される 「シャンデリア」に斬り殺される ※4 「火薬樽」の爆発に巻き込まれる 「棘柱」に衝撃を受ける 「シャンデリア」に串刺しにされる ※5 「墓」に生き埋めにされる 「黒のたいまつ」に焼き殺される 「大鐘」でショック死 「太陽の円盤」に切り裂かれる 「オベリスク」に押し潰される 「落とし格子」に押し潰される 「大砲」に打ち出されて爆死 「シャンデリア」に押し潰される ※6 「鉄柵」に貫かれる 「火薬庫」の爆発に巻き込まれる 「魔神頭」に押し潰される 「吊天井」に押し潰される ※1 黒い森の館:エントランス・王宮:王家の墓/玉座・古城:詰め所/儀式の間 ※2 黒い森の館:地下階段/鎖の広間 ※3 黒い森の館:回廊 ※4 王宮:玉座 ※5 黒い森の館:梁の部屋(固定シャンデリア) ※6 黒い森の館:エントランス(落下シャンデリア) ダークイリュージョン 「狂想オルゴール」の歯車で骨が砕ける 「天の裁き」で雷に打たれる 「運命の刻み」によって命運が尽きる 「魔の空中ブランコ」で壁針に激突 「人間大砲」で天井や床に激突 「獣の晩餐」で食材になる その他 「炎」に焼かれる※1 「電気」で感電する 逃亡 生存中※2 ※1 巻き込みローラーで倒した場合も同様 ※2 カタパルトで射出した人間だけで倒した場合も同様 共通の死因 ライジングフロア、イビルアッパーの二段目、針の部屋の三段目は 全て「『天井』に叩きつけられる」で統一されている 自動コンボ回避法 特定のトラップ・仕掛けは自動コンボとなるためデスファイルの確認に手間を要する 基本的に部屋の外に出れば自動コンボは免れるが、一部はコツがいるので注意 ライジングフロア 天井の高い部屋を使えば天井まで届かず落ちてくる イビルアッパー 扉ギリギリから廊下に向けて弾き飛ばす 杭打ち機、跳ね馬輪舞 起動後、部屋の外に出る。もしくはコンボ元を直前で起動しておく 断罪のテーブル 端の方で捉えればペンデュラムは当たらない 巻き込みローラー 扉が閉まるギリギリの位置で待機し、ローラーが当たった瞬間に扉を閉める距離が近くローラーを目視することもできるため、北側の扉推奨 大砲 大砲に入れた後、部屋の外に出る。発射までに猶予があるため、最も確かめやすい
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ファイルリスト 秘密交わし編 七月家について 満詠村の大家の一つ。前代まで、大家代表権を担っていた。 子どもの名前 七月家に生まれた子どもには、必ず「木」が入った文字を使うことが定められている。 満詠村が森に囲まれた村ということから由来されている。 氷上未梨椏という少女 知紗のパズルピース 1.生い茂る森のせいで見えないはずの赤い鳥居 2.好奇心で村に入ったことを私は後悔している 3.狼に斧で首を掻き切られる顛末は変わらない 合わせ鏡編 双子の人形
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ファイルの提出先は です. 添付ファイルの容量は20MBまでです. それを超える場合には上記アドレスからご相談ください. これより下は広告です
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mp3ファイル圧縮 Vividでも分かる!?クソ重いネトラジの録音ファイル.mp3を軽くする方法! ハ_ハ ( (゚∀゚∩ 空も飛べるよ! ヽ 〈 ヽヽ_) DJ本人は「録音はにゃんにゃん」と言っておりますが、 真剣に再生ハードの容量を圧迫して問題になっているそこの貴方! このページは「Vividの録音ファイルクソ重いんじゃボケ!」という人のためのページです。 (1)フリーソフトを準備するお こちらのサイトで「午後のこ~だ」最新版をダウンロードします #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht001.jpg) http //www.marinecat.net/free/windows/mct_free.htm #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht002.jpg) (び^ω^)「まずは[保存]するお!」 ※ここで[実行]はおすすめできません (び^ω^)「なんか出てきたお!」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht003.jpg) 保存場所をデスクトップにして[保存]をクリックします (び^ω^)「また出てきたお!なんかダウンロードが終わったみたいだお!」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht004.jpg) ダウンロードが終わったら[実行]ボタンを押します。 このウィンドウが出てこない人は、デスクトップにある #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht005.jpg) ↑このアイコンをWクリックしてください。 (び;^ω^)「危ないって出てきたお!えぐぜって危ないんじゃないのかお!」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht006.jpg) exeという圧縮ファイルです。(まあようするにzipと同じだ) フリーソフトですが大概大丈夫です。実行するでおk 心配な人はウィルススキャン通してから解凍してください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht007.jpg) 解凍が始まりました。待ちます。 インストールするに際し、使用許諾書画面がでてきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht008.jpg) 適当に読んで納得したら[次へ]をクリック。 インストールする場所が指定できます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht009.jpg) こだわりがない人はとりあえず、何も変更しないまま[次へ]をクリック。 この辺りの設定はお好みで。不安ならどっちにもチェックつけとけ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht010.jpg) ※スタートメニュー?…[スタート]→[すべてのプログラム]で表示されてるとこ ※ショートカット?…デスクトップに置いておけば、それをクリックするだけでソフトが起動できるから便利 これでヨシと思ったら[次へ]をクリック (び;^ω^)「うわあああ!ウィルスだお!黒い画面出てきたお!」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht011.jpg) コンパイル(zip解凍みたいなもの)が始まっただけです。 1分かからないので他の作業はせずに、手を止めてコンパイル完了まで待ちます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht012.jpg) コンパイル完了の画面になったら[次へ]をクリック (び;^ω^)「うわあああ!ファイルがコピーされてるお!ウィルスだお!」 ここで「ファイルをコピーしています。」という画面が一瞬出ますがうろたえるな! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht013.jpg) お疲れ様です!無事、インストールが終了しました。 [完了]をクリックします。 (び^ω^)「これで準備できたお!」 「午後のこ~だ」の圧縮率を設定する 初回起動時は前項で[完了]をクリックすると、自動的にソフトが起動されます。 2回目以降はデスクトップにあるショートカットなどから起動します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht014.jpg) ちなみにこれが起動アイコンです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht015.jpg) これは要らないので[×]ボタンで閉じます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht016.jpg) 「午後のこ~だ」簡易設定画面で「80kbps(データサイズ 1/18 データ量小)」を選択して [設定する]をクリックします。 ※「起動時にこのダイアログを表示する」チェックは何? 「午後のこ~だ」を起動するたびに、この簡易設定画面を表示します。 要らないと思う人はチェックはずしておくといいです。 この設定は後からメニューからでも変更できます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht017.jpg) 場所はここね。 おわり (び^ω^)「もうおわりかお?カンタンだお!」 mp3をwaveに変換する と、その前に…このソフト、waveをmp3にするときに圧縮するというソフトなんです。 ということはmp3ファイルをwaveに変えないといけないのです。 (び^ω^)「めんどくさいの嫌いだお」 でも大丈夫!この午後のこ~だを使えば 「wave変換からmp3再変換」までエスカレーター方式で進級できます。 \まぁお買い得だわ!/ 「MP3デコード」タブをクリックします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht019.jpg) クソ重いという噂のファイルを用意します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht034.jpg) ファイルが置いてある場所はどこでもいいです。 用意した.mp3ファイルを、 午後のこ~だの白いところにドラッグアンドドロップします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht020.jpg) ドラッグアンドドロップ?…つまんでポイすること。 ちなみに、ファイルは1つでも複数でも大丈夫です。どんどんポイしましょう。 (※注意:複数ファイル同時ポイは可能ですが、音源の前後がブツ切れになる時がありました) ファイルをポイし終わったら #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht021.jpg) [デコード開始]をクリックします。 デコード?…圧縮の逆だお ※イメージAA 、ゞヾ "" ソ;μ, ヾ , 3 彡 ミ ミ 彡 ミ /ソ,, , ,; ,;; 、ヾ` #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht022.jpg) クソ重いんじゃボケと怨念の気持ちをVividに送りながら待ちます。 (び^ω^)「…黙れお」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht023.jpg) デコード結果画面が出てきたら読まずに閉じます。 mp3があった場所と同じ場所に、waveファイルができています。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht025.jpg) このとき、waveのファイルサイズはとても大きいです。 waveをmp3に圧縮して変換する #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht024.jpg) 「MP3エンコード」タブをクリックします。 さっき作った.waveファイルを、 午後のこ~だの白いところにドラッグアンドドロップします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht026.jpg) (※注意:複数ファイル同時ポイは可能ですが、音源の前後がブツ切れになる時がありました) ファイルをポイし終わったら #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht027.jpg) [エンコード開始]をクリックします。 エンコード?…圧縮みたいなもんだお ※イメージAA ______ / // ./| | ̄/  ̄ ̄, |//! |/_,,..,,,,_ ./ .!/| | ./ , 3/`ヽ |っ.! | l /⊃ ⌒.|つ| |/ー---‐'"|/A #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht028.jpg) 時間かかりすぎるんじゃボケと怨念の気持ちをVividに送りながら待ちます。 (び^ω^)「…もう何も言わないお」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht029.jpg) エンコード結果画面が出てきたら読まずに閉じます。 閉じると、このような画面が出てきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht030.jpg) どういう意味かと言うと (び^ω^)「.mp3に変換し終わった.waveファイルをリストから削除するよ!」 こういう意味です。とりあえずここでは[はい]をクリックします。 閉じると、このような画面が出てきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht031.jpg) どういう意味かと言うと (び^ω^)「.mp3に変換し終わった.waveファイルをパソコンから抹消するよ!」 こういう意味です。本気で要らないものなので とりあえずここでは[はい]をクリックします。 .mp3や.waveがあった場所と同じ場所に、新しい.mp3ファイルができています。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht033.jpg) ファイルサイズを比較してみましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ht032.jpg) ちょっと軽くなったね! 音質は多少犠牲になりますが、大して気になりません。 元のファイルサイズが大きければ大きいほど、コンパクトになります。 以上です。 (び^ω^)「Livedoorから警告が来たから今後はビットレ低めにするかもしれないお!」
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最終更新日時: 2008/06/30 pdfを調べるツール 使い方の例 Edit pdfを調べるツール 私が現在利用しているものです。 PDF Analyst pdfのオブジェクトに関する情報を すばやく見ることができます。 PDF FontDecoder pdfのフォントに関する情報を すばやく見ることができます。 TSXBIN シンボル表示のできる驚異的なバイナリエディタです。 pdfに限らず ほとんどすべてのデータを シンボリックに見ることができます。 pdfを見るときは 下のマクロを使います。 ※スピードが遅かったり ときどきハングアップしたりもしますが それなりに使えます。 利用は無保証ですが ご自由にどうぞ。 pdf.sym // 初期設定 // 詳細 // --- maxloop #maxloop -1 // --- typedef.h typedef unsigned char BYTE; typedef unsigned short WORD; typedef unsigned int UINT; typedef unsigned long DWORD; typedef unsigned long ULONG; typedef long LONG; typedef int BOOL; const BOOL TRUE=1; const BOOL FALSE=0; // --- 定数・変数の宣言 unsigned long FileSize, pos, pos_xref, pos_obj; unsigned long o_num, o_cnt, o_off, o_bck, l, o_i, o_j, o_k; unsigned long x_i; unsigned char c, eol_c; unsigned char st; string str, TmpStr; unsigned short OBJ_max = 1000; unsigned long OBJ_top[ OBJ_max ]; unsigned short OBJ_cnt; unsigned long OBJ_srt[ OBJ_max ]; unsigned long OBJ_num[ OBJ_max ]; // --- objectオフセットを初期化 for( o_i = 0; o_i OBJ_max; o_i++ ) { OBJ_top[ o_i ] = 0; OBJ_num[ o_i ] = o_i; } // --- シンボル表示するかどうかを確認 if( MessageBox( シンボル表示します(多少時間がかかります。) , TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } // pdfの構造を調べる // 詳細 // 最新の相互参照表のオフセットを調べる // 詳細 // --- ファイルサイズを読む FileSize = GetFileSize(); // --- ファイルの終わりから s を探す pos = FileSize; c = \0 ; while( c != s ) { c = GetByte( --pos ); } // --- startxref を探す // ( 見つからないときは中止 ) while( FStrCmp( pos, 0, startxref ) != 0 ) { pos++; if( pos == FileSize ) { pos = 0; MessageBox( startxrefが見つかりません。 , TSXBIN , 0 ); return; } } // --- 数字以外を読み飛ばして c = GetByte( pos++ ); while( c 0 || 9 c ) { c = GetByte( pos++ ); } // --- xrefオフセットを読み pos_xref = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { pos_xref = 10 * pos_xref + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // --- object配列に格納する x_i = OBJ_max - 1; OBJ_top[ x_i ] = pos_xref; OBJ_num[ x_i ] = OBJ_max; // 注 // object番号をOBJ_maxにしておく // (あとで相互参照表であることを判別するため) // --- xrefオフセットが oでなければ繰り返す { while( pos_xref != 0 ) { // 詳細 // 相互参照表のオブジェクトの一覧を読む // --- 行末文字の判別 // xrefオフセットの位置に移動して // 行末文字まで読み飛ばし pos = pos_xref; c = GetByte( pos++ ); while( ! ( c == 0x0d || c == 0x0a ) ) { c = GetByte( pos++ ); } // 行末文字を読み取る eol_c = c; c = GetByte( pos ); if( c == 0x0a ) { pos++; eol_c = c; } // --- objectオフセットの取得 // while // trailer で始まる箇所まで 繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, trailer ) != 0 ) { // { // --- object番号の始まりとobjectの個数を読む // --- 詳細 // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // object番号の始まりを読む o_num = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_num = 10 * o_num + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectの個数を読む o_cnt = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_cnt = 10 * o_cnt + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // 1文字戻す pos--; if( 0 o_cnt ) { // for // objectの個数分繰り返す for( o_i = 0; o_i o_cnt; o_i++ ) { // { // --- objectオフセットを読み OBJ_topに格納する // --- 詳細 // 文字位置を記憶 pos_obj = pos; // if // 使用中のエントリなら if( GetByte( pos + 17 ) == n ) { // { // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白を読み飛ばして while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectオフセットを読み o_off = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_off = 10 * o_off + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // objectオフセットの配列に格納する OBJ_top[ o_num + o_i ] = o_off; } // 文字位置を復元し 20進める pos = pos_obj + 20; } } } // --- startxrefの検索と // --- xrefオフセットの取得 // xrefオフセットをクリア pos_xref = 0; // while // startxref で始まる箇所まで 繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, startxref ) != 0 ) { // { // --- prevエントリを読む // --- 詳細 // if // prevエントリなら if( FStrCmp( pos, 0, /prev , 1 ) == 0 ) { // { // 数字以外を読み飛ばして c = GetByte( pos++ ); while( c 0 || 9 c ) { c = GetByte( pos++ ); } // xrefオフセットを読み pos_xref = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { pos_xref = 10 * pos_xref + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } if( OBJ_top[ x_i ] != pos_xref ) { // object配列に格納する OBJ_top[-- x_i ] = pos_xref; OBJ_num[ x_i ] = OBJ_max; } else { pos_xref = 0; } // 1文字戻す pos--; } // 次の文字位置へ pos++; // ファイルの終わりだったら中止 if( pos == FileSize ) { MessageBox( startxrefが見つかりません。 , TSXBIN , 0 ); pos = 0; return; } } // --- } } // --- ソート // --- objectオフセットのソート // for // OBJ_topの最後まで繰り返し OBJ_cnt = 0; for( o_i = 0; o_i OBJ_max; o_i++ ) { // { // if // objectオフセットが 0でないとき if( OBJ_top[ o_i ] != 0 ) { // { // objectオフセットとobject番号を読む o_off = OBJ_top[ o_i ]; o_num = OBJ_num[ o_i ]; // if // 1つ目でなく if( 0 OBJ_cnt ) { // { // if // OBJ_srtの最終オフセットより小さいとき if( ( 0 OBJ_cnt ) && ( o_off OBJ_srt[ OBJ_cnt - 1 ] ) ) { // { // 格納場所をサーチ for( o_k = 0; o_k OBJ_cnt; o_k++ ) { if( o_off OBJ_srt[ o_k ] ) { o_j = o_k; break; } } // 格納場所を空ける for( o_k = o_j; o_k OBJ_cnt; o_k++ ) { o_bck = OBJ_srt[ o_k ]; OBJ_srt[ o_k ] = o_off; o_off = o_bck; o_bck = OBJ_num[ o_k ]; OBJ_num[ o_k ] = o_num; o_num = o_bck; } // } } // } } // objectオフセットとobject番号をOBJ_srtに格納 OBJ_srt[ OBJ_cnt ] = o_off; OBJ_num[ OBJ_cnt ] = o_num; OBJ_cnt++; // } } // } } // ファイル末オフセットも格納 OBJ_srt[ OBJ_cnt ] = FileSize; OBJ_num[ OBJ_cnt++ ] = OBJ_max; // オブジェクト数の確認 if( MessageBox( オブジェクト数は + tostr( OBJ_cnt - ( OBJ_max - x_i ) ) + です。 , TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } // --- オブジェクトを表示 // hedderの表示 TmpStr = header ; pos = 0; while( pos OBJ_srt[ 0 ] ) { pos_obj = pos; while( pos OBJ_srt[ 0 ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == 0x0d ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // --- objectsの表示 // for // objectの個数分繰り返し for( o_j = 1; o_j OBJ_cnt; o_j++ ) { // { // 位置の確認( デバグ用 ) if( ( o_j - 1 ) == OBJ_cnt ) { if( MessageBox( OBJ_srt[ + tostr( o_j - 1 ) + ] + tostr( OBJ_srt[ o_j - 1 ] ) + pos + tostr( pos ), TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } } // if // objectのとき if( OBJ_num[ o_j - 1 ] OBJ_max ) { // { // --- obectを表示する // obj の表示 TmpStr = obj + tostr( OBJ_num[ o_j - 1 ] ); // objectの表示 st = 0; while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { pos_obj = pos; if( st == 2 ) { while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { l = FindByteOffset( e , pos ); l++; pos += l; if( OBJ_srt[ o_j ] pos ) { pos = OBJ_srt[ o_j ]; } if( FStrCmp( pos - 1, 0, endstream ) == 0 ) { pos--; break; } } st = 0; } else { if( st == 1 ) { st = 2; } while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == ) { if( FStrCmp( pos, 0, stream ) == 0 ) { break; } } if( c == 0x0d ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } if( FStrCmp( pos, 0, stream ) == 0 ) { st = 1; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } else { } else { // --- xrefを表示する // --- 詳細 // xref の表示 TmpStr = xref ; l = FindByte( eol_c ); l++; pos += l; $BYTE TmpStr[ l ]; // for // trailer まで繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, trailer ) != 0 ) { // { // --- object番号の始まりとobjectの個数を読んで表示する // --- 詳細 // 文字位置を記憶 pos_obj = pos; // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白を読み飛ばし while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // object番号の始まりを読む o_num = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_num = 10 * o_num + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白を読み飛ばし while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectの個数を読む o_cnt = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_cnt = 10 * o_cnt + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // 1文字戻す pos--; // 文字数を計算 l = pos - pos_obj; // object番号の始まりとobjectの個数を表示 $BYTE TmpStr[ l ]; // for // objectの個数分繰り返す for( o_i = 0; o_i o_cnt; o_i++ ) { // { // 20バイト表示 TmpStr = xref + tostr( o_num + o_i ); l = 20; pos += l; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } } // --- trailerを表示する // trailer の表示 TmpStr = trailer ; // trailerの表示 while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { pos_obj = pos; while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == 0x0d ) { if( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } } // } } 使い方の例 たとえば pdfから cmapを取り出すときは 次のようにします。 PDF FontDecoderで フォントのオブジェクト番号を調べる。 PDF Analystで そのオブジェクトを調べて エンコーディングを知る。/Encoding/Identity-H のときは /BaseFontエントリで サブフォントの名前がわかり /ToUnicodeエントリで Cmapのオブジェクト番号がわかる。 TSXBINで そのオブジェクトを取り出す。 inflate.plで それをインフレートする。 ※ inflate.plは perlのDocumentationのCompress Zlibのところに記載されています。 inflate.pl use strict ; use warnings ; use Compress Zlib ; my $x = inflateInit() or die Cannot create a inflation stream\x0a ; my $input = ; binmode STDIN; binmode STDOUT; my ($output, $status) ; while (read(STDIN, $input, 4096)) { ($output, $status) = $x- inflate(\$input) ; print $output if $status == Z_OK or $status == Z_STREAM_END ; last if $status != Z_OK ; } die inflation failed\x0a unless $status == Z_STREAM_END ; Edit
https://w.atwiki.jp/sougougakusyu/pages/95.html
総合「過去に私たちが活躍したスレを残そうという場所です」 情報「*Janeでのdatを読み込む▼ Janeの入ったフォルダを開く Logsから雑談2→ニュー速VIPやパー速の入ったフォルダを開く 入手したdatファイルを入れる Janeを再起動 で見れるようになると思うぞ」 英語「datはここから入手できます。」 1スレ目 下記に表記された「001.zip」をクリック 3スレ目 下記に表記された「002.zip」をクリック 国語「ちなみに2スレ目はパー速だからトップから飛んでみてくれ
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/
ここはアントン様作のアクションゲーム制作ツール、 「アクションエディター4」のテクニック集・資料サイトのようなものです。 ※アクションエディター作者様のサイトであるおもしろゲーム神殿は、現在閲覧できない状態となっています。 ※アクエディ4本体(ver10.20)はYAKU様が新アクションエディターBBSに代理アップロードされています。 http //hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_res page=1 filenum=277 ※現在コメントページのみだれでも編集可とし、他の全てをメンバーのみ編集可としています。 アクエディ4現在バージョン 10.20( 2020/12/24 )